Nintendo DS - Primeiras Impressões
Comprei a DS na 6ª Feira, dia 11 de Março de 2005, juntamente com os jogos Polarium e WarioWare Touched. Apesar de ser o dia de lançamento da consola, não reparei que houvesse grande procura, e as prateleiras estavam cheias. Também nas caixas não reparei que houvesse mais alguém a pagar pela consola.
Depois de abrir a caixa, encontrei a consola, um conjunto de documentos que incluía o manual, uma fonte de alimentação, um estilete extra, uma alça de nylon e uma caixa de jogo com o título "Metroid Prime Hunters: First Hunt".
O aspecto da consola é atraente e quase profissional, com a parte superior em prateado e a inferior em preto. Na parte da frente, é visível um botão de regulação do volume de som, o slot para cartuchos GBA (que ocupa um grande buraco nas entranhas da consola), uma ficha para auscultadores "standard" (algo que faltava no GBA SP), e uma outra ficha não especificada, que presumo que servirá para periféricos futuros. Na parte de trás, um pequeno orifício serve para acolher e guardar o estilete, sendo também visíveis uma ficha de alimentação e o slot para jogos DS, bem mais pequeno, fino e discreto do que o existente na parte frontal. Nos cantos, os botões L e R são de tamanho bem superior aos do GBA SP, embora tenham um "clique" que não me agrade tanto.
Abrindo a consola, comparo os 2 ecrãs com o do GBA SP, chegando à conclusão que são um pouco maiores. Na parte superior, 2 altifalantes denunciam a existência de som stereo. Na metade inferior, uma série de botões adornam os lados do ecrã táctil: à esquerda, um D-Pad de tamanho adequado (maior do que o dos comandos GC), tendo por cima o botão "power" (mal posicionado, a meu ver, pois pode ser acidentalmente premido ao segurar a consola enquanto se utiliza o ecrã táctil). Perto do extremo inferior, um pequeno orifício e as letras "MIC" denunciam a presença de um microfone incorporado. Do lado direito, quatro botões com as letras A, B, X e Y (à la SNES), de tamanho reduzido mas tacto agradável. Sobre eles, mais dois botões familiares: Start e Select (embora seja difícil, à partida, distinguir qual é qual). Estranho a ausência de um botão para comutar a iluminação dos ecrãs, ao qual estava habituado no GBA SP.
Apressei-me a ligar a consola com o botão "power" acima do D-Pad, e os ecrãs iluminaram-se simultaneamente, mostrando o familiar logótipo e uma mensagem de precaução de epilepsia e afins.
Na primeira vez que se liga, a consola pede-nos um conjunto bastante alargado de dados, o que faz com que a vejamos quase como um pequeno computador portátil. Os dados pedidos vão desde o nosso nome (para identificação em jogos de rede), a data e hora, e até a nossa cor favorita, de forma a colorir a interface. Todas estas indicações são dadas através de toques no ecrã táctil, em jeito de treino para o que se segue. Depois de tudo isso, pede-nos para desligar e voltar a ligar a consola, o que me parece um pouco estranho. De facto, cada vez que se altera a configuração da consola através da interface, ele pede para desligar a consola. Um ponto negativo e de estranheza.
Coloco o minúsculo cartucho do Polarium na consola, descobrindo que o sistema de inserção/ejecção é baseado num sistema de empurrão e mola, à semelhança da N-Gage QD. Ligo novamente e consola, mas em vez de arrancar imediatamente o jogo, vou para o menu principal, onde me é dada a opção de o arrancar. É natural, pois a consola pode acolher 2 cartuchos, e além disso, o utilizador pode querer, em vez de jogar, configurar o aparelho ou ter acesso ao Pictochat.
Não é meu propósito aqui fazer uma análise ao jogo, mas devo dizer que é talvez o ideal para se avaliar a precisão e "feeling" de utilizar o ecrã táctil e o estilete, já que Polarium nem sequer utiliza o D-Pad ou os botões. Apesar de ser plástico e de ponta redonda (ao contrário do disponível nas unidades de demonstração presentes nas lojas), o estilete é incrivelmente preciso e surpreendentemente confortável de utilizar. Ao fim de poucos minutos, este parece o método de jogo mais natural do mundo, e até nos perguntamos, afinal, porque é que sempre utilizámos botões. É claro que isto aplica-se a este jogo em particular, mas o certo é que de imediato as potencialidades do ecrã táctil tornam-se infinitamente mais óbvias, e mal consigo esperar para ver o que a Nintendo e outras casas vão fazer com este novo e revolucionário sistema de jogo.
Polarium não é o jogo mais adequado para avaliar a qualidade dos ecrãs de cristais líquidos, já que é quase totalmente monocromático. Por isso, insiro na consola a demonstração de Metroid Prime Hunters que vinha com ela. Primeiro, pasmo com a existência de um FMV de apresentação que, apesar de ter os costumeiros artefactos de compressão, é surpreendente para uma consola portátil (ou talvez deixe de o ser, a partir de agora).
Entrando no jogo em si, verifico a fluidez constante dos gráficos tridimensionais, os quais apesar de não comparáveis à última geração de consolas de mesa, são impressionantes e perfeitamente adequados para conceder a devida ilusão de profundidade e iluminação a um FPS. Os ecrãs mostram aqui as suas potencialidades, com um grau de contraste, nitidez e ângulo de visionamento sensivelmente superiores aos do GBA SP, e por isso muito satisfatórios.
O sistema de controlo, apesar de inicialmente sentir alguma estranheza, também me parece ao fim de alguns minutos ser extremamente adequado, e mais próximo dos controlos "teclado+rato" dos FPS's para PC do que dos desajeitados controlos da maior parte dos FPS's para consola. De facto, a acção decorre no ecrã superior, sendo todo o ecrã táctil utilizado como mapa... e como uma espécie de "mouse pad" para alterar o ponto de vista de Samus. O D-Pad é utilizado para andar e para "strafing", e o botão L serve para disparar. Simples e intuitivo para quem já jogou FPS's de PC, um pouco menos para quem está habituado exclusivamente a FPS's de consola. Em qualquer caso, quem não estiver satisfeito tem uma série de esquemas de controlo alternativos, que inclusive contam com a possibilidade do utilizador ser canhoto (algo difícil de encontrar, e por vezes mesmo inviável, em outras plataformas). A configuração da DS possibilita esta opção, devido ao facto dos 4 botões à direita do ecrã táctil poderem ser utilizados como um D-Pad alternativo.
Além dos jogos propriamente ditos, o utilizador (jogador?) da DS pode ter acesso imediato ao Pictochat através do menu principal, aparecendo uma série de salas de "chat" onde se podem trocar mensagens com outros possuidores da máquina que estejam nas imediações. Infelizmente, ainda não tive oportunidade de testar esta funcionalidade (bem como os jogos multi-jogador sem fios), dado que ainda não me encontrei com mais ninguém que possua esta pequena maravilha da tecnologia.
A vida da bateria soube-me a pouco, mas talvez seja porque fiquei tão viciado nos jogos que comprei que não me cansava de os jogar repetidamente, tendo a minha esposa também se rendido aos encantos minimalistas dos "puzzles" monocromáticos de Polarium. Juntos, jogámos umas boas horas até que a luz vermelha denunciou a altura certa para o primeiro carregamento - mas não fizemos contabilidade do tempo decorrido. Como costume, as baterias de iões de lítio precisam de alguns ciclos de carregamento para atingir o seu melhor desempenho, pelo que a situação terá tendência a melhorar.
Não vou colocar números nesta análise, mas devo dizer que a minha experiência com a DS tem sido do mais estimulante que me aconteceu nos últimos tempos em termos video-jogáveis. Recomendo a todos os que estejam cansados do "same old", e queiram experimentar um novo paradigma de jogo, algo que a Nintendo parece ser perita em criar e introduzir no mercado.
Analisado por: Myke Greywolf