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GAMERS PARADISE

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Half-Life2: Info e Screens

hogwart, 01.10.04

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Depois de tantos adiamentos, em parte devido ao "suposto" roubo do source code de Half-Life 2,  será que é desta que é lançado?


A Valve afirma que sim e anunciou que serão 5 as versões de lançamento, três das quais estarão disponíveis através do sistema Steam para download. As restantes duas serão comercializadas em áreas da especialidade, sendo uma a versão normal e a outra a de colecionador.


Composta nem mais nem menos por 6 cds, a versão normal trará HL2 e Counter-Strike: Source.


Para quem faz questão de completar a sua colecção como deve ser, temos a segunda versão que incluirá Half-Life 2, CS: Source, Half-Life 1: Source ( uma versão remodelada ), uma T-shirt do jogo e parte do guia de HL2.


Por enquanto temos que nos contentar com os detalhes que vão sendo revelados cada dia que passa e pelas imagens que vão aparecendo:


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Genji - Novas Imagens

hogwart, 01.10.04

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A Sony Computer Entertainment revelou novas imagens de Genji, a sua nova aposta no género beat’em all de acção que incorpora um visual carregado de uma beleza arrepiante.


Em desenvolvimento nos estúdios da Game Republic, Genji irá basear-se numa história verídica e a sua jogabilidade irá posicionar-se talvez entre títulos como Onimusha e OToGi.


Por aquilo que nos foi dado a ver até ao momento podemos também adiantar que os combates serão muito dinâmicos e poderão eventualmente permitir conectar movimentos, combos.


Podem também ver o lindíssimo vídeo apresentado durante o Tokyo Game Show na página oficial do jogo (clicar no canto inferior direito em “MOVIE”).


Fiquem com as imagens:


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LOTR: The Battle for Middle-Earth - Adiado

hogwart, 01.10.04
align=left>height=192 alt=orc1.jpg src="http://gpclone.blogs.sapo.pt/arquivo/orc1.jpg" width=192 border=0>

face=arial>O tão esperado RTS baseado na trilogia de JRR Tolkien foi adiado.

Lord of the Rings: The Battle for Midde-Earth será lançado no dia 6 de Dezembro em vez de 16 de Novembro.

Ao que parece, a EA achou que o jogo precisava de uns ajustes para não desiludir os fãs da saga que esperam ansiosamente pelo seu lançamento. Se não sofrer mais adiamentos, será certamente um título imprescindível na época natalícia.





Notas - Official PlayStation2 Magazine US

hogwart, 01.10.04

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O último número da edição americana da revista oficial PlayStation2 já está nas bancas e o GP divulga-vos agora as notas (como sempre de 0 a 5) dadas este mês:



  • Star Wars Battlefront (PS2, LucasArts): 4.5 / 5

  • Sly 2: Band of Thieves (PS2, Sony): 5 / 5 ** JOGO DO MÊS**

  • The Bard's Tale (PS2, InXile Entertainment): 4.5 / 5

  • Monster Hunter (PS2, Capcom): 4 / 5

  • Katamari Damacy (PS2, Namco): 4.5 / 5

  • Headhunter: Redemption (PS2, Sega): 3 / 5

  • Conflict Vietnam (PS2, SCi): 2.5 / 5

  • Mega Man X: Command Mission (PS2, Capcom): 3.5 / 5

  • Forgotten Realms: Demon Stone (PS2, Atari): 3.5 / 5

  • Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2, Atlus): 4.5 / 5

  • Under The Skin (PS2, Capcom): 3.5 / 5

  • TOCA Race Driver 2: The Ultimate Racing Simulator: (PS2, Codermasters): 4 / 5

  • Guilty Gear Isuka (PS2, Sammy): 4 / 5

  • Crash Twinsanity (PS2, Vivendi): 2.5 / 5

  • Shadow Hearts: Covenant (PS2, Midway): 4 / 5

  • Second Sight (PS2, Codemasters): 4 / 5

  • Choro Q (PS2, Atlus): 3.5 / 5

  • Gungrave: Overdose (PS2, Sega): 3.5 / 5

  • Terminator 3: The Redemption (PS2, Atari): 3.5 / 5

  • Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus (PS2, Konami): 1 / 5

  • Robotech: Invasion (PS2, Global Star Software): 3 / 5

  • Time Crisis: Crisis Zone (PS2, Namco): 3.5 / 5

  • FIFA Soccer 2005 (PS2, EA): 5 / 5

  • NBA Live 2005 (PS2, EA): 4 / 5

  • Tiger Woods PGA Tour 2005 (PS2, EA): 4.5 / 5

Especial: Survival Horror

hogwart, 01.10.04

ESPECIAL - Survival Horror


 


 


Quando surgiu o primeiro videojogo, de nome Pong, toda a gente ficou perplexa pela inovação e pelo vício causado por apenas duas barras e uma bola numa simulação de ping-pong. Todavia estava longe de se saber que os jogos de computadores e consolas poderiam mexer com as nossas emoções e particularmente com uma das que mais presentes estão no nosso dia-a-dia: o medo, tal como acontece agora. Neste especial do Gamers Paradise vamos destacar algumas das obras-primas de terror que fizeram história nas plataformas de jogos dos anos 90 até aos dias de hoje.


 


Parte I


 


O medo tornou-se videojogo


 


Alone in The Dark (AiTD) abriu as hostilidades quando em 1993 foi lançado para PC pela Infogrames. Com a possibilidade de jogarmos com 2 personagens: o Detective Edward Carnby e a sua sobrinha Emily Hartwood, percorriamos uma mansão cheia de segredos, transportando desde pistolas a caçadeiras, um vasto armamento, para fazer frente às criaturas que ao longo do tempo nos iam aparecendo. Está claro que cedo se tornou num jogo de culto. 
Pode dizer-se que este é o pai de todos os jogos de terror alguma vez criados, já que muitos dos jogos do género que são lançados agora, partilham das inúmeras características introduzidas pela primeria vez por este título.



 


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Tal foi o sucesso que um ano mais tarde surgia Alone in The Dark 2, com os jogadores expectantes por experimentarem a sequela. Mas as expectativas não foram correspondidas. O título não sofreu nenhuma inovação considerável e para além disso houve uma péssima decisão de mudar o estilo de combate para um género arcade em deterimento de uma mistura de combate e puzzles, elemento fundamental do bem sucedido original. Uma aposta perdida.


 


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"Pela terceira vez somos Edward Carnby, que fica encarregado de investigar o desaparecimento de uma equipa de filmagem em Slaughter Gulch, uma cidade fantasma algures na California” – é este a história de partida que em 1995 nos traz o terceiro título da série – Alone in the Dark 3. A produtora Infogrames como que compensando os jogadores pela falta de qualidade do segundo AitD, apresentou um remodelado motor gráfico acompanhado de mais de 70 horas de jogo mostrando que a série conseguia andar lado a lado com a evolução dos videojogos. Uma obra prima que fez esquecer o desleixo da primeira sequela.


 


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A evolução do Terror


 


Três anos depois do primeiro título AiTD, em 1996, uma empresa japonesa de nome Capcom, decide arriscar-se e tentar seguir os passos da trilogia da Infogrames. Aproveitando algumas ideias desta, apresenta-nos uma grande evolução a nível gráfico, com personagens em 3D bem definidas, cenários pré-renderizados com uma excelente aparência e uma história que só por si criava o clima para uma grande jornada a bordo do jogo: Uma força especial de agentes chamada S.T.A.R.S. é chamada aos arredores de Racoon City para investigar estranhos assassínios e mutilações que têm ocorrido na cidade e nas florestas que a rodeiam. Ao aterrarem são surpreendidos por criaturas nunca antes vistas e obrigados a fugir e a entrar numa estranha mansão existente no meio da vegetação. A partir daqui, e partilhando as influências do passado, é nos dado a escolher entre 2 personagens para avançarmos pela casa, Jill Valentine e Chris RedField, dois agentes da S.T.A.R.S. .Resident Evil ( Biohazard nos EUA e no Japão) foi primeiramente lançado para Sega Saturn e Playstation e mais tarde entrou no PC, mas nas três plataformas deixou marcas pela positiva e criou uma enorme legião de fãs em todo o Mundo. O legado deixado por Alone in The Dark resultara.


  


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Em 1997 aparece Resident Evil: Director’s Cut,  pouco tempo antes de ser lançado o segundo título da série, numa clara estratégia de marketing por parte da Capcom para lembrar os jogadores que RE não se tinha ficado por um só título e prepará-los para uma segunda dose da sua coqueluche.


 


 


Resident Evil 2 surge então um ano depois, em 1998, trazendo novidades em todos os campos: uma jogabilidade bem mais aceitável, diferentes,variados e vastos cenários mudando-se de uma simples mansão de arredores para a esquadra de Racoon City e ruas adjacentes, gráficos melhorados e um ambiente de terror mais envolvente numa história na mesma onda do original. Desta vez podiamos escolher entre um polícia novato – Leon Kennedy e Claire Redfield, irmã de Chris, uma das personagens do primeiro jogo que desaparece neste e à volta da qual se desenvolve a trama. Ao contrário da produtora de AiTD, a Capcom consegue fazer uma sequela superior ao original, mantendo assim todo o fenómeno Resident Evil que se instalara e arrecadando o título de “Empresa de Big-Hits”, para além de todos os evidentes lucros, não esquecendo porém que o jogo foi publicado num maior número de plataformas do que o seu antecessor: Playstation, N64, Dreamcast e PC.


 


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Enquanto a Capcom pensava num terceiro título para continuar a sua série milionária, outras empresas começavam a explorar este género de jogos que parecia ser completamente o contrário da palavra terror no que dizia respeito à entrada de dinheiro nos cofres das empresas. Outra equipa japonesa, a Square responsável por uma das, senão a série de maior sucesso em todo o Mundo: Final Fantasy ( Veja-se a análise a FFVII noutro artigo ), decide remodelar um pouco os Survival Horror e acrescentar-lhe uma pitada de elementos de RPG, apresentando Parasite Eve no mesmo ano. Porém o jogo não foi bem aceite pelos críticos e pela comunidade que se queixavam da sua curta longevidade e do seu estranho e nunca antes visto, sistema de combate. Cedo se percebeu que, na realidade, jogos de aventura como os RPG são os que de melhor se encaixavam no modo de produzir jogos da empresa.


 


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Fim da 1ª parte. Continua na próxima semana..


 


Artigo por: Blinkin

Análise - Final Fantasy VII

hogwart, 01.10.04
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Para muitos uma grande série de RPGs (em todos os sentidos). Para outros, a melhor de todas. E para uma minoria, apenas “mais uma” série de jogos entre tantas outras. Certo é que ninguém fica indiferente quando um jogo da série Final Fantasy é lançado. Quer se goste, quer não, Final Fantasy irá ficar para a história dos videojogos como um dos jogos mais marcantes, e com mais sucesso de sempre. Nas próximas cinco críticas e (uma) antevisão, pretendo dar a conhecer o legado da série, na sua “era” mais recente, ou seja, os jogos para a PSOne e PS2. Começarei pelo sétimo capítulo da série, que, a par de Final Fantasy VI, é considerado o melhor jogo da série.


 


1997: um ano maravilhoso, que muitos não iriam esquecer com facilidade. Foi neste ano que saiu Final Fantasy VII. Pela primeira vez na história da série, um FF sairia na Europa, e ninguém sabia como se iria “comportar”. A qualidade do jogo era inquestionável, mas será que o público europeu iria receber de braços abertos um género de jogo pouco popular? Na verdade, o público europeu adorou FFVII, e isso reflectiu-se no futuro: se não fosse FFVII, muitos dos RPGs que têm em casa não estariam aí, porque a seguir ao sucesso do jogo, muitas editoras arriscaram lançar RPGs orientais por territórios do Velho Continente. É óbvio que muitos não se saíram tão bem, mas outros foram um sucesso. Para além deste “feito” na Europa, FFVII foi ainda um dos maiores impulsionadores de vendas da PSOne, que na altura escasseava de títulos de muita qualidade. FFVII teve, de facto, muito, muito, muito sucesso. Aliás, não é por acaso que, sete anos depois, FFVII seja ainda considerado por muitos como o melhor jogo de sempre. Antes de começar a review propriamente dita, há que realçar que o sucesso de FFVII, e as especulações com o enredo foram tantas, que, sete anos depois, estão a ser produzidas três continuações do jogo: uma prequela videojogável para os telemóveis, denominada Before Crisis: Final Fantasy VII, uma sequela sob a forma de filme CG, para DVD e PSP UMD, que obteve muitos aplausos por parte da crítica no Festival de Cinema de Cannes, pela sua qualidade gráfica, chamada Final Fantasy VII: Advent Children, e ainda um jogo de acção para a PS2, chamado FFVII: Dirge of Cerberus Agora que disse tudo o que tinha a dizer, passarei ao “julgamento final”.


 


 


Uma coisa fantástica neste jogo, e que foi responsável pelo seu sucesso em todo o mundo, ou deverei dizer, é ainda responsável pelo sucesso, é o magnífico enredo. Passados sete anos desde que FFVII saiu, milhares de teorias, análises intensivas e rumores continuam a surgir em redor do enredo, havendo análises muito bem feitas, e com muito senso, e outras totalmente disparatadas, e sem nexo. A personagem principal é um homem, Cloud Strife, um mercenário, que outrora pertencera à SOLDIER, o maior posto militar de uma empresa sem escrúpulos, denominada Shinra-Inc. A primeira vez que controlamos Cloud, é numa missão arriscada, que consiste em destruir um dos Reactors da Shinra, ajudando assim a missão de um grupo de ecologistas, a AVALANCHE, visto por todo o mundo como um grupo de bandidos. Mas porque razão temos de destruir os Reactors da Shinra? Estes, extraem do Planeta a energia que faz com que ele sobreviva: a Lifestream. Esta energia vital é composta pelas almas das pessoas mortas, e sem ela, o Planeta fica extremamente enfraquecido. A Shinra extrai esta energia para produzir a Mako Energy, que por sua vez vai dar origem à electricidade que vai abastecer as cidades do Planeta. Mas é preciso colocar um termo a esta extracção, porque o Planeta está a morrer... e não falta muito para isso acontecer. Para além de destruir os Reactors, temos, não muito mais tarde, de enfrentar um vilão... para muitos, o melhor vilão de sempre, Sephiroth. O que é mais interessante, é que este personagem, em tempos, fora o herói de Cloud, o motivo pelo qual este se alistara na SOLDIER... e agora o inimigo. Para além de Cloud, podemos contar com a ajuda de Barret Wallace, o “boss” da AVALANCHE, Aeris Gainsborough, uma florista especial, Tifa Lockhart, a dona do esconderijo da AVALANCHE, Red XIII, uma espécie de leão falante, Cait Sith, uma espécie de gato que controla um Mog, Cid Highwind, piloto de naves e ainda dois personagens extra, Yuffie Kisaragi, uma ninja que anda em busca de Materia, e Vincent Valentine, um personagem com um passado misterioso, à semelhança de Cloud...


 


Passando à parte técnica do jogo, começarei por tecer comentários em relação ao grafismo. Como FFVII foi realizado no ano de 1997, não esperem nada de transcendental, e preparem-se para um possível choque inicial. Os cenários, tal como muitos jogos da época, e para PC, utilizam um 2D renderizado, de maneira que os cenários são muito detalhados, e bem constituídos, embora, por vezes, se note que são muito estáticos e um pouco artificiais, mas mais uma vez repito, estávamos no ano de 1997, e a tecnologia da época não se compara em nada com a de agora. Os modelos das personagens estavam excelentes, em 3D, sendo que em todos os lugares, exceptuando os combates, as personagens “sofriam” uma diminuição de tamanho, ficando assim “mini-personagens”. Uma grande inovação do sétimo capítulo da série foi a introdução de Full-Motion Videos aka FMVs, animações geradas por computador, muito próximas da perfeição, sendo de destacar que muitas FMVs deste jogo ficaram para a história dos jogos, como cenas muito marcantes e belas, como a FMV do final do primeiro CD de jogo. Uma das características que me faz gostar muito do grafismo, é algo que falta aos jogos de hoje, e que parece que mais ninguém sabe como implementar... em FFVII, os cenários parece que emanam algo de especial, uma mística, que nos enfeitiça, e que quando damos por nós, já estamos a vaguear pelos cenários, apreciando a paisagem... Durante os combates, as personagens assumem as dimensões reais, bem como os inimigos. As Magias estão bem conseguidas, bem como os efeitos dos ataques e modelos dos inimigos, sendo de realçar as muito boas introduções dos Summons (criaturas mágicas que fazem ataques especiais). Em suma, o grafismo, embora hoje em dia não seja do melhor, muito pelo contrário, na altura era do melhor que havia, e fez-se o possível e o impossível para tornar a experiência de jogo o mais realista possível, e mesmo hoje em dia, depois de jogarem algum tempo este jogo, começarão a gostar dos gráficos devido aquele factor “X” muito especial...


 


Em termos de jogabilidade, há muita coisa para dizer. E poderei começar pelo último item referido na análise ao grafismo, os combates. Estes, utilizam um sistema de Active Time Battle, em que existe uma barra de tempo para cada personagem em combate (só podem estar três personagens em campo) que se vai enchendo, e que quando atinge o seu limite, nos permite executar uma de várias tarefas disponíveis: usar uma Magia, que vai consumir MP (Magic Points, o equivalente à Mana de muitos jogos); convocar um Summon, que, como eu já referi, são criaturas mágicas que usam ataques especiais,  usar um Item, para curar, proteger, usar magia, entre outros efeitos; Steal, para roubar os inimigos; e o óbvio Attack, para causar dano através dos ataques físicos. Ainda há mais uma opção especial no menu de combate: paralelamente à barra de tempo, existe uma barra de energia que se vai enchendo devagar: quando sofremos algum ataque, essa barra fica um nadinha mais cheia, mas se recebemos algum ataque mais poderoso, ela enche-se bastante. Quando a barra fica cheia, podemos usar um Limit Break, um ataque especial muito mais forte que é comum, ou uma habilidade especial, que nos permite curar ou subir um stat qualquer temporariamente, por exemplo. Cada personagem possui, geralmente (pois existem casos especiais), quatro níveis de Limit Break, cada um com dois ataques, que vão sendo desbloqueados, consoante a “missão” para desbloquear esses níveis. Embora os níveis avançados permitam ataques mais fortes, ou habilidades mais fortes, a barra de Limit Break enche-se mais devagar, por isso, os Limit Breaks de nível quatro demoram muito tempo a ser usados.  O sistema de desenvolvimento das personagens é o típico sistema de níveis, que vão do nível 1 ao 99, sendo que em cada nível um ou mais stats aumentam. Para usar as magias, é necessário obter umas pequenas esferas, as Materia, que são constituídas por Mako Energy no seu estado solidificado. As Materia, ao serem equipadas, trazem tantos benefícios, como coisas más poderão aumentar a magia, ou a força, por exemplo, mas baixar o HP (os Hit Points, ou melhor dizendo, a nossa “vida”). Os puzzles presentes no jogo são acessíveis, embora hajam alguns que puxem mais pelas celulazinhas cinzentas do que outros. O mapa-mundo, elemento chave na progressão do jogo, é muito grande, e para nos deslocarmos pelo mundo fora, dispomos dos seguintes transportes: um carro, que consegue atravessar certos tipos de rios, e que anda em quase todos os tipos de terreno; um avião, mas que funciona como barco, e que nos permite andar em zonas costeiras do Planeta; um Chocobo, uma espécie de avestruz, que corre muito rapidamente; um submarino, que nos permite navegar pelo imenso mar, e ainda por debaixo deste, havendo assim uma espécie de “mundo marítimo extra”; uma Airship, a Highwind, que é o meio mais rápido de transporte, pois anda pelo ar; e é óbvio, a pé... Os mini-jogos deste FFVII são mais que muitos. Quase todos eles aparecem durante o decorrer do jogo, como missões a completar, e quando completamo-las, ficam disponíveis para repetição num parque de diversões gigantesco: o Gold Saucer. Os mini-jogos vão desde um jogo de snowboard a um mini-RPG, em que temos de fazer com que um mog voe, passando ainda por uma perseguição de mota a alta velocidade. Os Chocobos proporcionam outro dos divertimentos do jogo. A partir de uma certa parte do jogo poderemos criar estas aves, e fazer praticamente tudo, desde alimentá-las, a acasalá-las, e até poderemos “evoluí-las”, para elas poderem atravessar obstáculos no mapa-mundo. O objectivo máximo é criar um Gold Chocobo, o Chocobo que pode ir a todos os lugares do mapa-mundo, algo que nem mesmo a Airship pode fazer!


 


A componente sonora, famosa na série Final Fantasy pela sua qualidade magnífica, ultrapassa esse patamar. Algumas músicas são simplesmente sublimes, como a One Winged Angel (Sephiroth’s Theme), ou a Aerith’s Theme, e ainda posso nomear a Crystal Theme, presente na maioria dos FF’s, mas sempre ligeiramente diferente, e a Main Theme Song, que é óptima na versão in-game, e que fica ainda melhor na versão tocada a piano. Se a Banda-Sonora composta por Nobuo Uematsu está maravilhosa, certo é que em relação aos sons incluídos no jogo também se podem fazer comentários positivos. Nas batalhas, o barulho da espada de Cloud a atingir um inimigo ou o som da “mão-bazuca” de Barret, por exemplo, estão bem conseguidos, bem como os restantes sons do resto do jogo.


 


Para terminar as minhas considerações sobre FFVII, só me falta escrever sobre a longevidade. Como é costume em Final Fantasy, poderão encontrar em FFVII um jogo longo, com 3CD’s, de aproximadamente trinta a quarenta horas recompensadoras de jogo, somadas com mais umas dezenas, obtidas através de side-quests igualmente recompensadoras, em que podem obter novos Summons, armas poderosas, ou Materias especiais, só para citar três pequenos exemplos.


 


Resumindo e concluindo, Final Fantasy VII é um jogo magnífico, que não falha em nenhuma das suas componentes, e que para muitos, é o melhor jogo de sempre.


 


Enredo: 10/10 - Perfeito! Uma história sublime, que toca cada pessoa que o joga...


Grafismo: 9/10 - O grafismo, estava excelente na altura em que foi realizado, e mesmo hoje em dia conseguimos gostar muito dele...


Jogabilidade: 9/10 - Excelente.


Sonoplastia: 10/10 - É um FF... isto chega para dizer tudo.


Longevidade- 10/10 - Pode durar muito, muito, muito tempo, basta querer...


Nota final- 9.5/10 - Um dos melhores jogos de sempre.


Análise a Final Fantasy VIII muito brevemente...


By rjmendesdias

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