Quinta-feira, 14 de Abril de 2005

Análise - Phantom Brave

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Phantom Brave


 


Plataforma: Playstation 2


 


Género: RPG / Estratégia


 


Lançamento: Já disponível


 


Desenvolvimento: Nippon Ichi Software


 


Editora: Koei


 


Site oficial: http://www.nippon1.co.jp/contents/game/pb/index.html


 


Depois de apostar em Disgaea: Hour of Darkness no ano que passou, a Nippon Ichi Software trouxe até aos jogadores europeus o segundo dos seus três títulos SPRG para a 128 bits da Sony: Phantom Brave.


 


Não sendo uma sequela directa ao jogo que foi uma verdadeira lufada de ar fresco no género, algumas semelhanças entre Phantom Brave e Disgaea são inegáveis. Será que se justifica a compra de Phantom Brave para quem consumiu Disgaea até ao último "level up" e masmorra do Item World? A resposta nos próximos parágrafos.


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Introdução:


 


Ao começar o jogo, vemos uma ilha de aspecto sombrio, de seu nome Island of Evil (nada óbvio). Na ilha, três pessoas são surpreendidas pela aparição súbita de um grupo de Summons, pequenos monstros de aspecto voraz. Haze, Jasmine e Ash, três Chromas (RPG que se preze tem de ter um nome diferente para mercenário) tentam escapar, mas rapidamente se encontram cercados.


 


Nesse instante, o mais jovem do grupo (Ash) toma a iniciativa de parar o avanço dos Summons, pedindo a Haze e Jasmine que fujam enquanto ele distrai os mesmos. A batalha seguinte é um simples tutorial ao sistema de batalha que iremos utilizar durante o jogo.


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Depois de vencida a batalha, Ash junta-se novamente aos dois companheiros, apenas para perceber que estavam novamente cercados. Mas desta vez, os Summons faziam-se acompanhar de um demónio de grande porte, que erradiava uma energia muito forte. Apesar dos esforços para derrotar o seu opositor, os três acabam por ser atingidos por um ataque do demónio, que os deixa a todos às portas da morte.


O destino do trio era inevitável, mas com o seu último suspiro, Haze usa toda a força que lhe resta, para...


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Oito anos depois. Local: Phantom Isle. Uma pequena ilha no meio da região de Wistaria, lar da filha adolescente de Haze e Jasmine: Marona. Marona trabalha como Chroma para poder pagar o aluguer da Phantom Isle, onde é a única habitante viva.


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Porém, Marona não tem problemas de solidão, pois tem a companhia de amigos pouco convencionais: fantasmas. Marona recebeu dos seus pais a habilidade de ver, ouvir, e até invocar fantasmas, habilidade essa que utiliza para levar a cabo a sua profissão. Entre os fantasmas com os quais Marona convive, está um muito especial. Momentos antes da sua morte na Island of Evil, Haze usou o seu poder espiritual para tentar salvar Ash, mas tudo o que conseguiu foi confiná-lo no Phantom World, onde as almas residem entre a vida e a morte. Desde então, por respeito aos seus pais, Ash tem sido o guardião de Marona, lutando a seu lado para que não corresse riscos com o seu perigoso trabalho.


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Infelizmente, devido ao seu poder, Marona é odiada pela maioria dos habitantes do mundo de Ivoire, que a apelidaram de "Possessed One". Marona luta assim contra a sua triste reputação, tentando ajudar as pessoas necessitadas onde os seus contractos a levam. Mas, com um mundo inteiro a odiá-la, a sua tarefa não parece fácil...


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Gráficos:


 


A Nippon Ichi deu a Phantom Brave um aspecto em tudo semelhante ao do seu "primo" Disgaea. Nos "fields" onde decorre a acção, contem com cenários em 3D, enquanto que as personagens serão invariavelmente representadas como "sprites" 2D. Quem viu Disgaea em acção, não estranhará nada aqui. Porém, existem algumas diferenças dignas de registo: enquanto que os personagens são um pouco menos detalhados que no primeiro jogo, os cenários são bastante mais bonitos (e menos quadrados, devido a um pormenor sobre o qual falarei na devida altura). Ainda assim, os cenários de Phantom Brave estão abaixo da média, tendo em conta as capacidades da Playstation 2.


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Nas cutscenes, tudo muda de figura. Embora em algumas delas seja usado o próprio motor de jogo, na maior parte somos presenteados com belíssimas e muito detalhadas paisagens em 2D, com as personagens (também eles bastante mais detalhados) em primeiro plano, onde decorrem os diálogos.


 


Tocando agora no assunto dos efeitos visuais, esperem os habituais efeitos de luz e cor nos ataques dos personagens, embora seja tudo um pouco mais sóbrio que em Disgaea.


 


No geral, os cenários 3D de Phantom Brave são na melhor das hipóteses medianos, mas é no 2D detalhado que a beleza visual de Phantom Brave reside.


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Som e Efeitos Sonoros:


 


Não há muito a dizer sobre a sonoplastia de Phantom Brave. Tal como em Disgaea, as músicas de fundo são apropriadas para as situações, embora em Phantom Brave não existam aquelas melodias meio "cartoonish" que se faziam ouvir em certas situações. Aqui, as melodias têm no geral um tom mais calmo, logo não vale a pena esperar nada de mais mexido, com a excepção de algumas batalhas contra bosses. A música de Tenpei Sato passa em algumas ocasiões despercebida, mas não se questiona a sua qualidade.


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No que toca aos efeitos sonoros, é uma verdadeira reciclagem do que se fazia ouvir em Disgaea. Aqueles que jogaram este último título irão com certeza reconhecer grande parte dos sons dos ataques especiais das personagens.


 


A "soundtrack" de Phantom Brave não espanta nem desilude. É muito semelhante à de Disgaea (não fosse o compositor o mesmo), embora mais sóbria e menos exuberante. De referir ainda que o jogo vem acompanhado de um CD com a OST, iniciativa que é de louvar.


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Jogabilidade:


 


Phantom Brave tem um sistema de batalha com pormenores nunca antes vistos num RPG de estratégia. Não é exagero dizer que o jogo tem dos sistemas mais excêntricos, senão mesmo o sistema mais excêntrico do género.


 


Mas comecemos pelo princípio. Em Phantom Brave, como em qualquer outro SRPG, lutamos com o nosso exército em mapas cheios de inimigos, onde nos é proposto um objectivo, geralmente a aniquilação do grupo inimigo. Até aqui, nada de novo. Porém, como já referi, Marona é a única personagem material do nosso grupo; todas as outras personagens que nos acompanham são fantasmas, incluindo Ash. Como derrotar inimigos materiais com fantasmas que não podem interagir com aquilo que é material?


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É aqui que entra a habilidade que Marona herdou dos seus pais, e que é a mais importante de todo o jogo: Confine. Em todas as batalhas no jogo, começamos apenas com Marona no mapa. Presença confirmada é também a dos mais variados objectos espalhados pelos mapas: rochas, árvores, arbustos, crânios de animal, e até mesmo peixes vivos! E a lista continua... Quando chega a vez de Marona, ao escolhermos "Confine" no seu menu de acções possíveis, temos a possibilidade de escolher um dos referidos objectos, onde nos é possível confinar (duh) um fantasma da nossa equipa (até um limite de 15, sendo que personagens equipadas com armas contam como dois), dando-lhe assim a forma sólida de que ele precisa para combater as forças inimigas.


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Porém, nem tudo são rosas, porque o objecto que escolhermos irá afectar as diferentes pontuações do fantasma. Por exemplo, ao confinarmos um fantasma numa rocha, a personagem irá receber um bónus no ataque e na defesa durante essa batalha, mas a sua velocidade será seriamente afectada. Por outro lado, se confinarmos a mesma personagem num arbusto, a sua capacidade de lançar feitiços será aumentada, mas a sua resistência diminuirá, sendo mais vulnerável a ataques físicos. Assim, é preciso planear bem, de forma a confinarmos os fantasmas certos nos objectos mais apropriados, tendo em conta os disponíveis (uma rocha é mais apropriada para um Knight, enquanto o arbusto é o objecto de eleição para uma Witch).


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E assim, o nosso exército está pronto para a batalha. Mas, apesar de confinados em objectos sólidos, os nossos aliados ainda são fantasmas... e desde logo, a sua presença nesse objecto é apenas temporária. Cada classe tem uma estatística "Remove", com um número à frente, que aparece desde o momento em que são confinados. Quando esse número de turnos passar... poof, o fantasma desaparece do campo de batalha, voltando ao Phantom World. Marona é a única personagem aliada que se encontra de forma permanente no campo; todos os outros irão desaparecer do campo alguns turnos após terem sido confinados, não podendo ser invocados novamente no decorrer dessa batalha. Desta forma, quando o jogador entra numa batalha que se adivinha longa, não é prudente invocar a maior parte dos seus fantasmas no início; se o fizer, é provável que Marona tenha de enfrentar os últimos inimigos sozinha (e ela não é propriamente uma "damage dealer".


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Se pensam que os itens servem apenas como "vessels" para as personagens, estão enganados. Qualquer objecto no campo pode ser levantado por personagens, passando a servir como arma. Sim, podemos utilizar o mais comum dos calhaus como arma. Ou uma palmeira. Ou um peixe (Asterix?). Ou uma palmeira. Ou mesmo um outro personagem. Para ser sincero podemos utilizar qualquer coisa como arma. Mas qualquer coisa mesmo. Cada objecto que usemos como arma terá benefícios e ataques diferentes, oferecendo assim um grande número de possibilidades ao dispor do jogador.


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O outro ponto bastante original em Phantom Brave é a ausência do sistema de grelha, habitual no género. Aqui, quando precisamos de mover uma personagem, aparece um círculo vermelho à sua volta, que representa o limite do seu movimento para o turno que decorre. O mesmo se aplica ao alcance dos "skills" e magias. Este sistema é uma faca de dois gumes: se é verdade que proporciona maior liberdade ao jogador, e contribui para que os cenários não sejam tão "quadrados", também torna mais difícil o cálculo do alcance de certos ataques. Se num outro SRPG, podíamos definir o alcance de determinado ataque como "n painéis de distância", em Phantom Brave é um pouco à base de tentativa e erro, fazendo com que o jogador tenha de cancelar e repetir o seu movimento algumas vezes, até conseguir colocar a personagem na posição correcta. Este factor é algo atenuado com a prática, mas mesmo assim é algo irritante.


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Como não há bela sem senão, o combate em Phantom Brave tem algumas falhas, e a mais séria de todas tem um nome: Out of Bounds. Os personagens podem cair do terreno de batalha, visto que este tem o aspecto de um tabuleiro, quando visto de longe. Se isso acontecer, a personagem será eliminado da batalha (o chamado Out of Bounds). Quando um inimigo é projectado para fora do cenário, os restantes receberão um level up como compensação. Porém, quando acontece a um personagem aliado, não recebemos qualquer compensação do género. Isto pode tornar um combate algo desequilibrado, pois de alguns inimigos caírem para fora do cenário, os restantes poderão ficar fortes demais, sem que possamos fazer o mesmo. De referir que o último personagem de uma equipa (seja aliado ou adversário) não pode ser atirado para fora do mapa, prevenindo assim a vitória estupidamente fácil para qualquer um dos lados.


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Estamos conversados no que toca ao combate. O restante é mais convencional. Temos como base a Phantom Isle onde Marona reside com Ash e os restantes fantasmas, e é aqui que iremos efectuar todas as acções habituais: comprar e vender equipamento, criar e/ou eliminar personagens, salvar o nosso jogo, etc etc. De referir que, se tivermos certas personagens na nossa equipa podemos fundir personagens e/ou armas, criar masmorras aleatórias, aprender novos skills, e por aí fora. Outras acções menos convencionais são ler correio endereçado a Marona, ler o jornal, e invocar/banir fantasmas e/ou items da ilha.


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A jogabilidade de Phantom Brave oferece mais possibilidade que a maioria dos SRPGs, mas essa variedade tem um preço: não é tão fácil de dominar como na maioria dos jogos do género, o que pode levar a alguma frustração.


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Longevidade:


 


Aqueles jogadores que procuram apenas terminar o jogo, terão pela frente vinte episódios de história, divididos em quatro capítulos. Comparando os enredos de Phantom Brave com Disgaea, o primeiro é definitivamente mais longo, mas o segundo é indiscutivelmente mais profundo. Ainda podemos criar masmorras aleatórias e combater nelas até cairmos para o lado, e temos algumas áreas secretas desbloqueadas após terminar o jogo, mas é apenas uma pequena percentagem do que se encontra em Disgaea. Mesmo assim, é mais longo que um SRPG habitual, e tem muito para descobrir.


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Comentário Final:


 


Embora não pertença oficialmente à mesma série, é inevitável comparar Phantom Brave com Disgaea. Tendo jogado ambos, sinto-me tentado a dizer que Disgaea: Hour of Darkness ainda é rei e senhor do género, mas tem neste Phantom Brave um príncipe à altura.


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Com um enredo interessante, uma boa banda sonora, um sistema de jogo que funciona de forma convincente apesar das suas falhas, e umas boas dezenas de horas de jogo para aqueles que o quiserem explorar ao máximo, Phantom Brave é uma proposta sólida para os amantes do género, mas definitivamente, não é para os jogadores que nunca experimentaram um RPG de estratégia.


 


Pontuação: 9 / 10


 


Analisado por: Kain_Cross

publicado por hogwart às 22:59
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